GAME EDUKASI MATEMATIKA DASAR UNTUK ANAK SD, game ini dibuat untuk meningkatkan minat anak-anak untuk belajar matematika, game ini berbasis quiz dengan angka2 random sehingga tidak membuat bosan penggunanya. Fitur dalam game ini meliputi materi pembelajaran dan kumpulan rumus matematika untuk menghitung luas bangun datar, volume bangun ruang dll. Terdapat kuis yang juga menarik untuk dicoba GAME BASIC MATH EDUCATION FOR CHILDREN SD, the game is made to increase the interest of children to learn math, the game is based quizzes with random angka2 so as not to bore its users. Features in this game include learning materials and a collection of mathematical formulas to calculate the area of a flat wake, wake volume space etc.
There are also interesting quizzes to try.
Pada bagian ini, saya akan mereview tentang garis besar dari masing-maisng aplikasi berbasis yaitu “Game Edukasi” dan “Paket Game Edukasi Anak Cerdas”. Berikut adalah rangkuman dari tiap-tiap aplikasi: 1. Game Edukasi Sebuah aplikasi android bertemakan edukasi untuk anak usia 3-7 tahun dengan kapasitas memori sebesar 11,73 MB. Dengan tampilan portrait yang dipenuhi warna-warna cerah khas anak kecil dan juga disertai background taman bermain yang memberikan kesan cerah dan ceria.
Game ini dibagi kedalam tujuh kategori pembelajaran yakni alfabet, angka, warna, bentuk, buah, hewan dan matematika. Untuk kategori matematika dibagi menjadi empat operasi bilangan yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian yang terdiri dari dua level yakni ‘Level 1’ dan ‘level 2’.
Sedangkan kategori yang lain dibagi kedalam dua jenis pembelajaran yakni ‘Mengenal’ untuk belajar dan ‘Pertanyaan’ untuk berlatih. Audio dari game edukasi ini sendiri menggunakan suara anak kecil yang akan menyebutkan nama (angka/huruf/hewan/warna/buah) dan juga menyebutkan apakah jawaban kita benar atau salah saat kita bermain menggunakan jenis pembelajaran ‘Pertanyaan’. Paket Game Edukasi Anak Cerdas Game anak bertemakan edukasi untuk usia 3-10 tahun dengan kapasitas memori 19,75 MB. Tampilan awal diberi warna pastel khas anak kecil dengan gambaran desa yang penuh dengan bunga. Permainan berbasis android ini memiliki sepuluh kategori pembelajaran yakni huruf ABC, huruf hijaiyah, angka, bentuk, warna, buah, hewan, transportasi, dan belajar menulis. Sembilan kategori pertama memiliki dua opsi yakni ‘Belajar’ untuk mempelajari materi dan ‘Berlatih’ untuk melatih kemampuan anak setelah mempelajari materi. Sedangakan pada kategori terakhir yaitu kategori ‘Belajar Menulis’ diberiakn dua pilihan materi yakni materi ‘belajar menulis huruf’ dan ‘belajar menulis angka’.
Audio dari game edukasi ini menggunakan suara anak kecil yang akan menjelaskan tentang icon-icon yang kita sentuh, baik tentang huruf, angka, buah, hewan, transportasi, warna, alat musik, bentuk dan lain sebagainya. Sedangkan saat menggunakan opsi ‘berlatih’, suara anak kecil tersebut akan memberikan keterangan apakah jawaban kita benar atau salah PERBANDINGAN APLIKASI Pada bagian ini saya akan membandingkan antara aplikasi “Game Edukasi” dan “Paket Game Edukasi Anak Cerdas” dalam segi tampilan dan kategori pembelajaran (konten). Tampilan halaman utama Tampilan kedua aplikasi tapak serupa yaitu memberiakn aksen taman yang hijau dan penuh warna. Namun untuk pemilihan icon kategori, aplikasi “Game Edukasi” tampak lebih konsisten dalam pemilihan warna. Terlihat warna senada digunakan baik di background maupun icon. Warna hijau dan biru tampak mendominasi pada halaman utama aplikasi ini.
Sedangkan pada aplikasi “Paket Game Edukasi Anak Cerdas”, tampak lebih banyak permainan warna kontras yang menekankan unsur anak-anak di halaman utamanya. Penambahan aksen bunga-bunga juga memberikan kesan ceria pada aplikasi ini. Perbedaan warna terlihat pada background dan icon kategori pembelajaran. Beraneka warna dibagi berdasarkan kategori masing-masing. Tampilan icon kategori Pada permainan “Game Edukasi”, icon lebih menonjolkan kata (huruf) daripada gambar sedangkan pada permainan “Paket Game Edukasi Anak Cerdas”, icon lebih menonjolkan gambar daripada huruf. Opsi pembelajaran Kedua tampilan aplikasi tampak memberikan opsi yang sama dalam tiap kategori pembelajaran, yaitu pilihan ‘belajar’ agar para pengguna dapat mempelajari materi dan pilihan ‘berlatih’/’pertanyaan’ agar para pengguna dapat berlatih dan mengukur kemampuan mereka seteah mempelajari materi. Pilihan kategori pembelajaran Pada game “Game Edukasi” memberikan pilihan kategori lebih sedikit yaitu tujuh jenis kategori dengan pilihan alfabet, angka, warna, bentuk, buah, hewan dan matematika.
Untuk kategori matematika dibagi menjadi empat operasi bilangan yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Sedangkan pada game “Paket Game Edukasi Anak Cerdas”, terdapat lebih banyak pilihan kategori pembelajaran yaitu sepuluh buah kategori yang terdiri dari huruf ABC, huruf hijaiyah, angka, bentuk, warna, buah, hewan, transportasi, alat musik dan belajar menulis huruf’ dan angka. Tiap aplikasi memiliki kelebihan masing-masing dalam segi kategori, dalam “Game Edukasi” terdapat materi matematika yang tidak ada di game “Paket Game Edukasi Anak Cerdas”. Sebaliknya, pada game “Paket Game Edukasi Anak Cerdas” terdapat kategori belajar menulis yang tidak didapati pada aplikasi “Game Edukasi” Tampilan konten Game Edukasi Dalam apliaksi ini tampilan konten dibagi dalam dua tipe yang dapat dikendalikan pada tombol kecil disebelah kanan bawah. Untuk kategori huruf, tampilan dapat diubah berdasarkan huruf kecil dan huruf besar. Sedangkan pada kategori hewan dibagi dalam tampilan kartun dan foto. Paket Game Edukasi Anak Cerdas Berbeda dengan aplikasi sebelumnya, pada game ini tidak diberikan pilihan tampilan, jadi hanya terdapat satu jenis tampilan tanpa bisa diubah seperti pada aplikasi “Game Edukasi” Kategori tambahan Game Edukasi Terdapat kategori matematika yang dibagi dalam empat macam operasi bilangan yakni penjumlahan, penguranagn, perkalian dan pembagian.
Didalamnya terdapat dua level yakni level 1 dan level 2 Paket Game Edukasi Anak Cerdas Sedangkan pada aplikasi ini, terdapat kategori belajar menulis yang dibagi kedalam pilihan belajar menulis angka dan huruf. Didalamnya, para pengguna akan diarahkan oleh titik-titik kecil untuk membentuk huruf atau angka. Dalam pilihan belajar menulis angka, diberikan pembelajaran menulis angka 0-9. Sedangkana untuk pilihan menulis huruf diberikan pembelajaran menulis huruf A-Z. Juga disertakan pilihan warna tinta agar para pengguna lebih tertarik saat belajar menuliskan huruf dan angka. Artikel oleh: ZT.
Pendahuluan Dari waktu ke waktu hampir selalu ada keprihatinan berbagai pihak atas hasil pencapaian nilai UN matematika yang tak kunjung memenuhi harapan. Untuk itu guru sebagai ujung tombak pendidikan harus memikirkan dan melaksanakan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan mengemas proses pembelajaran yang lebih bermakna, menarik, mengikuti perkembangan iptek, serta dapat membantu siswa meningkatkan prestasi belajarnya. Khusus berkaitan dengan pencapaian nilai UN, maka guru perlu memikirkan strategi yang tepat agar siswa benar-benar siap menghadapi UN, dan memiliki optimisme yang kuat untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Upaya persiapan yang dapat dilakukan antara lain dengan mengefektifkan pembelajaran latihan dan pengerjaan (drill and practice instruction) sebagai rangkaian pembelajaran bermakna (meaningful instruction). Untuk menerapkan pembelajaran drill and practice ini guru harus menyiapkan soal-soal yang akan disajikan kepada siswa. Soal latihan UN adalah soal-soal yang disusun oleh guru secara perorangan atau kelompok/ MGMP yang merupakan hasil dari pemetaan soal UN pada tahun-tahun sebelumnya.
Selanjutnya, apabila soal UN telah berhasil dipetakan dengan akurat dan paket soal latihan soal UN yang baik juga telah tersusun, maka langkah berikutnya adalah guru harus menentukan metode dan media yang tepat agar soal-soal tersebut dapat benar-benar dilatihkan secara efektif kepada siswa pada pembelajaran drill dan practice. Artinya, soal-soal tersebut dapat tersampaikan kepada siswa, kemudian siswa dengan senang hati dan serius berlatih mengerjakannya, sehingga diharapkan siswa terampil dan cekatan dalam mengerjakan beragam soal-soal saat menghadapi UN.
Mengemas paket soal latihan UN dalam bentuk game ( game edukasi) sebagai media pembelajaran merupakan alternatif cara yang diharapkan efektif untuk diterapkan. Menurut Virvou (2005) teknologi game dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Di sisi lain bahwa bermain game merupakan aktivitas yang tidak asing lagi bagi sebagian besar siswa SMA. Bahkan tidak sedikit siswa SMA yang bermain game merupakan hobi, sebagaimana hasil survey yang dilakukan Walsh (2001) bahwa 92% anak usia 2-17 tahun (berarti siswa usia SMA termasuk di dalamnya) memainkan game video dan game komputer.
Bahkan menurut Carrington seperti yang diungkapkan oleh Claro (2007) bahwa diperkirakan remaja (Amerika) akan menghabiskan waktu 10.000 jam memainkan game di komputer selama ia menyelesaikan pelajaran wajib yang diterima di sekolah. Berkaitan dengan gagasan tersebut, maka penelitian ini dilaksanakan dalam rangka mengembangkan game edukasi sebagai media bantu pembelajaran drill and practice guna mempersiapkan siswa menghadapi ujian nasional, khususnya untuk mata pelajaran matematika SMA untuk program ilmu alam.
Namun demikian, tulisan ini dibatasi hanya pada tahap pengembangan game yakni meliputi analisis sistem, perancangan game, pembuatan game, dan pengujian game. Game Genres dan Elemen Dasar Game Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan (Wahono, 2006). Ketika seseorang bermain game maka orang tersebut menjalankan peran, mengambil keputusan, melakukan aktifitas, dan mengalami akibat dari aktifitas tersebut.
Studi tentang game merupakan medan baru dalam pendidikan dan penelitian, dan memungkinkan banyak disiplin ilmu lain terlibat didalamnya. Di Georgia Tech, game merupakan subjek yang sangat serius untuk diteliti.
Samuel Henry mendefinisikan genre sebagai format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau campuran (hybrid) dari beberapa genre lain dengan maksud membuat unsur permainan lebih bervariasi dan menantang (Henry, 2005).
Adapun menurut Wolf (2000) game komputer dapat dikelompokkan ke dalam beberapa genre, berdasarkan jenis permainannya, yaitu: Side Scrolling Game, Shooting Game, RPG (Role Playing Game), RTS (Real Time Strategy, Simulation, Racing, Fighting, dan Educational Game. Berkaitan dengan elemen game berbasis komputer menurut Crawford yang dikutip oleh Wahono terdiri dari empat elemen yaitu: representasi, interaksi, konflik, dan keamanan (Wahono, 2006). Sedangkan menurut R.
Duke seperti dikutip oleh Wachowicz (2002), ada sebelas elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik, meliputi format, rules, policy, scenario, event, roles, decisions, levels, score model, indicators, dan symbols. Game Edukasi Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi.
A stylish vehicle is nearly everything you need to explore streets of your hometown as CJ. Every GTA player wants to drive a cool car.
Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil ber-“ game“, sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya. Menurut Edward (2009) game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit. Menurut Virvou (2005) teknologi game (edukasi) dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Demikian pula hasil penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991, tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (Dillon, 2004). Bahkan Pivec (1991) membuktikan bahwa game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya.
Sementara itu menurut Foremen dalam Paul (2005) game merupakan potential learning environments. Untuk meningkatkan game sebagai potential learning environments, maka desain, struktur, dan penggunaan game harus memiliki useful parallels to sound pedagogy.
Dalam hal ini beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah: (1) Individualization; (2) Feedback Active; (3) Active learning; (4) Motivation; (5) Social; (6) Scaffolding; (7) Transfer; dan (8) Assessment. Dalam konteks pembelajaran bermakna, penggunaan game edukasi dalam pembelajaran matematika merupakan hal yang positif.
Hal ini sesuai dengan pendapat Strangman & Hall (2003) yang menyatakan bahwa game komputer menjadi sebuah pendekatan yang efektif untuk menigkatkan pembelajaran siswa. Tiga hasil belajar utamanya telah ditunjukkan yakni perubahan secara konseptual, pengembangan ketrampilan dan bidang pengetahuan. Senada dengan pendapat ini, menurut Dukes & Seider seperti diungkapkan oleh Nur (2001) bahwa penelitian- penelitian secara konsisten menemukan bahwa simulasi meningkatkan minat, motivasi dan pembelajaran afektif siswa. Tahap Pengujian Game (Game Testing) Setelah game berhasil dibuat dan program dapat berjalan, maka selanjutnya dilakukan game testing. Testing difokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal, dan mencari segala kemungkinan kesalahan.
Pada tahap ini dilakukan review dan evaluasi terhadap game edukasi yang dikembangkan, apakah sudah sesuai dengan rancangan atau belum. Jika terjadi hal-hal yang tidak sesuai atau tidak diharapkan, kemudian dilakukan revisi atau perbaikan supaya produk tersebut dapat dioperasikan dengan baik dan siap untuk diimplementasikan serta diharapkan dapat memenuhi kebutuhan user.
Melakukan pengetesan terhadap program yang telah selesai dibuat sebelum diimplementasikan dengan menggunakan teknik pengujian perangkat lunak yang telah ada yaitu pengujian white box, dan pengujian black box. Pengembangan Game Sistem yang dikembangkan adalah sebuah game edukasi latihan UN dengan judul “Wisat UN”. Game ini yang diharapkan dapat membantu siswa secara efektif dalam mempersiapkan diri menghadapi UN. Namun demikian sistem ini lebih berperan sebagai media bantu pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran drill and practice, yang sifatnya komplementer terhadap persiapan-persiapan lain yang sudah dijalankan sebelumnya, seperti pelaksanaan jam tambahan, try out UN, pembelajaran klinis, dan sebagainya. Analisis Sistem (System Requirement) Analisis sistem dilakukan untuk mengetahui kebutuhan data, kebutuhan user, dan kebutuhan sistem. Data utama pada aplikasi game ini digunakan sebagai dasar pemetaan soal UN matematika yaitu berupa pengklasifikasian soal-soal UN ke dalam tiga cluster sukar, sedang, dan mudah.
Selanjutnya hasil clustering ini merupakan dasar penggunaan leveling game. Terkait dengan kebutuhan user, ada dua poin penting yaitu user interface, dan fitur-fitur dalam game. Game edukasi ini ditujukan untuk siswa kelas XII yang akan segera menghadapi UN, oleh karena itu user interface game juga disesuaikan dengan profile remaja yang antara lain selalu mengikuti trend kekinian. Hal tersebut dapat diadaptasi misalnya dengan pemilihan warna yang cenderung “glamour” atau mengesankan pada sikap “energik”. Dengan pengaturan warna tersebut siswa dibuat sedapat mungkin merasakan “dunianya” saat memainkan game.
Walaupun sebenarnya mereka sedang belajar untuk persiapan menghadapi UN, namun demikian mereka merasa tidak terlalu terbebani dengan kewajiban belajarnya. Terlebih game ini dibuat dalam setting wisata, yang memberikan kesan rileks dan menyenangkan.
Hal ini dimaksudkan untuk mengurangi efek ketegangan yang sangat mungkin dialami oleh user, mengingat peran UN sangat menentukan nasib kelulusan mereka. Selain pengaturan warna, terdapat objek-objek yang ditampilkan dalam game sebagai soal ataupun pelengkap tampilan. Objek-objek yang digunakan tersebut sedapat mungkin merupakan sesuatu yang memang disukai oleh siswa usia remaja, yang tentunya berbeda dengan sesuatu yang disukai anak-anak atau orang yang sudah tua dan dewasa. Perancangan Sistem/ Game (Game Design) Metode perancangan sistem menggunakan use case diagram, class diagram, activity diagram dan sequnce diagram.
Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem dan menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Use case diagram game edukasi ini dapat dilihat pada gambar berikut. Adapun class diagram dengan actor user menggambarkan hubungan kelas-kelas obyek yang ada dalam sistem. Kelas-kelas terdapat dalam halaman game meliputi halaman menu utama, halaman main, dan halaman lihat skor. Class diagram pada game ini ditunjukkan oleh gambar berikut. Sementara itu, activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas secara umum dalam sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana aktivitas ini berakhir. Activity diagram ini terdiri tiga bagian yaitu activity diagram untuk memilih soal, activity diagram untuk menjawab soal, dan activity diagram untuk melihat skor (penentuan level).
Activity diagram untuk memilih soal yang akan dikerjakan dan dijawab, dimulai dari user menentukan pilihan main pada menu utama, maka akan tampil halaman pemilihan soal dalam bentuk aneka wahana permainan. Selanjutnya user menentukan permainan yang dipilih, maka akan tampil soal yang harus dikerjakan dan dijawab. Activity diagram untuk pemilihan soal dapat dilihat pada gambar berikut. Activity diagram berikutnya adalah a ctivity diagram untuk menjawab soal yang dapat dilihat pada gambar berikut.
Activity diagram menjawab soal menggambarkan proses penentuan pemilihan jawaban atas soal yang telah dipilih. Jawaban soal yang dipilih kemudian ditampilkan oleh sistem untuk mengecek kembali keyakinan user atas jawaban yang dipilih, untuk selajutnya pilihan jawaban dikoreksi oleh sistem. Demikian seterusnya hingga seluruh soal pada level tersebut selesai dijawab. Hasil penilaian kemudian disimpan untuk diakumulasikan dengan hasil jawaban soal berikutnya. Jika akumulasi nilai yang berhasil diperoleh user dapat mencapai batas nilai lulus, maka permainan akan dilanjutkan pada level berikutnya, tapi permainan akan tetap pada level yang sama jika akumulasi nilai berada di bawah batas nilai lulus yang ditentukan oleh sistem. Secara rinci proses ini tergambar pada activity diagram melihat skor, seperti tampak pada gambar berikut. Selanjutnya, sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk user, display dan sebagainya) dan terjadi komunikasi yang berupa pesan ( message) serta parameter waktu.
Game Edukasi
Di sini terdapat dua sequence diagram yaitu diagram pilih soal dan jawab soal, secara berurutan tampak pada gambar berikut. Perancangan User Interface Secara keseluruhan perancangan user interface dari game ini meliputi Karakter dan Tokoh, Environment, Menu, Tampilan Pembuka, Tampilan Intro Level, Tampilan Pilih Soal (Wahana Wisata), Tampilan Jawab Soal, dan Tampilan Lihat Skor. Perancangan karakter meliputi karakter tokoh utama. Karakter tokoh ini tidak dapat digerakkan oleh user dan hanya bertindak sebagai penanda bahwa tokoh ini melakukan suatu kegiatan. Gambar berikut adalah desain tokoh yang ditampilkan dalam game ini.
Thor patches rapidshare s. Dalam game ini digambarkan tokoh ini melakukan perjalanan wisata (dengan judul wisata UN) dengan berbagai wahana wisata yang dia pilih. Adapun animasi yang ada pada tokoh ini antara lain berkedip dan menengok. Berikut ini merupakan contoh desain animasi karakter dengan menggunakan konsep animasi frame by frame.
Pada game ini, environment atau background permainan terdiri dari lima bagian yaitu background untuk menu, intro level, pilih soal, jawab soal dan lihat skor. Berbagai Background secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar-gambar berikut.
Untuk menu pada game ini terdapat dua jenis menu yaitu menu luar dan menu dalam game. Menu luar digunakan untuk memulai game (main), melihat petunjuk permainan, dan mengakhiri game (keluar). Adapun menu dalam game berupa pilihan mengakhiri permainan (keluar), yang berada pada setiap tampilan permainan. Kedua menu ini ditunjukkan oleh gambar berikut. Tampilan menu pembuka merupakan halaman yang pertama kali muncul saat aplikasi dijalankan. Tampilan intro level dimaksudkan untuk memberi informasi pada user bahwa dia sedang bermain pada level tertentu dari game ini.
And they fucking love posting stuff as it was released by scanlator. And they still have ratio and shit. I have to keep a separate version just for the site if I ever want anything.
Berikut ini adalah tampilan menu pembuka, dan contoh tampilan intro game level 1 Adapun tampilan pilih soal berikut ini menggambarkan bahwa user sedang memilih wahana wisata yang tersaji pada pada paket wisata di masing-masing level. Level 1 menggambarkan user berwisata di taman bermain, di sini tersaji berbagai wahana permainan. Sedangkan pada level 2 merupakan wisata pantai, dan tersaji berbagai wahana air, hotel, restoran, panggung pertunjukkan, dan lain-lain. Adapun pada level 3 user berkunjung di desa kecil yang masih asri dan belum terpolusi. Ada 3 objek wisata utama di desa ini yaitu hutan pinus, sungai jernih, dan lembah hijau.
Pada setiap wahana yang dipilih oleh user maka masing-masing wahana akan menampilkan 1 soal yang harus dikerjakan sembari ia bermain di wahana tersebut. Berikut ini adalah contoh tampilan pilihan wahana wisata yang ada pada level 1, dan memilih opsi jawaban yang tersedia Setelah user menentukan pilihan jawaban, selanjutnya sistem akan mengkonfirmasi kembali akan keyakinan user tentang pilhannya.
Selanjutnya skor kumulatif akan ditampilkan jika user telah menjawab seluruh soal. Tampilan keduanya seperti tampak pada gambar berikut. Dari tampilan lihat skor kumulatif tersebut, user sekaligus mengetahui apakah dia berhasil pada level tersebut ataukah gagal. Jika berhasil maka dia dapat melanjutkan level berikutnya, tapi jika gagal maka permainan akan kembali ke menu awal, dan dia harus mengulangi permainan pada level yang sama. Jika memungkinkan pengembangan game seperti ini dapat pula diterapkan pada mata pelajaran lain. DAFTAR PUSTAKA Claro, M.
OECD Background Paper for OECD-ENCLACES. Retrieved April 25, 2009, from Expert Meeting on Video Games and Education: Dillon, T. (2004, December).
Adventure Game for Learning and Storytelling. Retrieved Februari 17, 2010, from Futurelab Innovation in Education: Edward, S. Learning Process and Violent Video Games. Hand Book of Research on Effective Electronic Game in Education. Florida: University of Florida.
Panduan Praktis Membuat Game 3D. Yogyakarta: Graha Ilmu. Pemotivasian Siswa untuk Belajar. Surabaya: IKIP Surabaya. Mooding Education: Engaging Todays learners. The International Digital Media & Arts Association Journal, Vol.
1 (ISSN: 1554-0405), United States. “Aspec of Game Based Learning.
FH Joanneum Information Design, Austria. Strangman, N., & Hall, T.
Virtual Reality/ Computer Simulations. National Center on Accessing the General Curriculum 2. Game Disgn and Development. Retrieved Juni 10, 2009, from Walsh, D. Sixth Annual Video and Computer Report Card. Retrieved April 25, 2009, from National Institute on Media and The Family: Wolf, M. Genre and The Video Game The Medium of The Video Game.
Texas: University of Texas Press. Combining Software Games with Education: Evaluation of Its Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology and Society, 8 (2), 54-65.
Comments are closed.
|
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. ArchivesCategories |